Feltérképezték a hazai játékostársadalmat

| forrás:
TF-információ
| olvasási idő: kb. 3 perc

A PayPal és a SuperData piackutató közzétette a PayPal 2018 Gaming Insights című nemzetközi felmérésének eredményeit. A 25 országban készült kutatás izgalmas bepillantást enged a játékfejlesztők, a tartalomgyártók és a játékosok világába.

Felmérés készült a fogyasztói szokásokról

Az e-kereskedelem térnyerésével nem csak egyre többet vásárolunk és értékesítünk az interneten, de fogyasztásunk tárgyai között is egyre több a digitális termék. Mivel a legtöbbet fogyasztott digitális tartalom a zene és a videó mellett a letölthető, vagy online játszható videójáték, a PayPal mint a világ egyik legnépszerűbb online fizetési módja, a videójáték-iparnak is fontos szereplője.

A fogyasztás globális növekedését jól demonstrálja, hogy a videójátékok 2017-ben több mint 12 milliárd dollárt tettek ki a vállalat globális fizetési volumenében, amely 23 százalékos növekedést jelent az előző évhez képest. Ezért döntött úgy a PayPal, hogy a SuperData kutatócsapatával együttműködve 25 országban – köztük Magyarországon – felmérést készít a videójátékokhoz kapcsolódó fogyasztási szokásokról.

A legkedveltebb játékok

A kutatás szerint a magyar játékosok körében a legnépszerűbb videójátékműfajt azok az akciójátékok képviselik, amelyek jellemzően fizikai küzdelemre, harcra, lövöldözésre összpontosítanak, de ide tartoznak a platformjátékok is, ahol a játékos által irányított karakternek különböző akadályokat kell leküzdenie.

A magyar válaszadók 40 százaléka játszott ilyen típusú játékot a kutatást megelőző három hónapban. Szinte ugyanilyen népszerűségnek örvendenek a lövöldözős játékok (39 százalék), amely központi eleme a fegyveres harc, és jellemzően a főhős szemén keresztül, vagy egy harmadik személy nézőpontjából látjuk az eseményeket.

A harmadik legkedveltebb műfaj az akció-kaland játék, ahol a játékélményt egy eseményszál mentén felmerülő izgalmas kihívások teljesítése és az akcióelemek nyújtják (37 százalék). Ugyanakkor a hagyományos kalandjátékok is nagyon népszerűek (26 százalék).

Milyen eszközöket használnak a magyar játékosok?

A videójátékok játszására alkalmas eszközök (pl. számítógép, okostelefon, tablet, konzol stb.) között a mobileszközök szerepe világszerte növekszik, de az egyes eszközök népszerűségében piaconként nagy eltérés mutatkozik.

A konzolok továbbra is népszerűek Észak-Amerikában és Nyugat-Európában, Kelet-Európában a PC-k dominálnak, az ázsiai piacokon pedig egyre nagyobb teret nyer a mobiltelefonon történő játék.

Magyarországon a fogyasztók 62 százaléka asztali PC-n, 60 százalék okostelefonon játszik, és csak 36 százalék használ laptopot a játékhoz. A mobiltelefonok rendkívül népszerűek az olyan keleti piacokon, mint Hong-Kong és India, ahol a játékosok 85 százaléka ill. 95 százaléka használ okostelefont a játékhoz.

Mennyit költenek a játékosok videójátékozásra?

Talán az kevésbé meglepő, hogy a nézettségi mutatókat tekintve a videójátékokkal kapcsolatos tartalmak két leggyorsabban növekvő formája az eSport és az élő videóközvetítések, de az sokak számára újdonságként hathat, hogy a nézők jelentős összegeket hajlandóak költeni a saját videójátékozásukat élőben közvetítő úgynevezett streamerek támogatására.

Az Egyesült Államokban a streamerek közönségének több mint egyharmada (34 százalék) költött 50 dollárt vagy többet a kutatást megelőző 3 hónapban, míg Magyarországon ugyanebben az időszakban a közönség 46 százaléka költött több mint 5000 Ft-ot, illetve 2 százalék több mint 20 ezer Ft-ot videóközvetítésekre.

A világpiacon a játékon belüli vásárlás (in-game purchase) és a teljes játékvásárlás (full game purchase) hasonló arányt képvisel a teljes értékesítésekhez viszonyítva, bár elmondható, hogy a kedvenc eszközeiken a játékosok jelenleg még többet költenek teljes játékletöltésre, mint játékon belül megvásárolható tartalmakra. Magyarországon hasonló a helyzet, a megkérdezettek 52 százaléka vásárolt teljes játékletöltést, és 47 százalék vásárolt játéktartalmat a felmérést megelőző 3 hónapban.

A videójáték mint szakma

A játékosok jelentős része nemcsak nézi a videojátékokat, de globálisan közel az ötödük (18 százalék) tartalmat is készít. Magyarország ebben a tekintetben nem sokkal tér el a nemzetközi átlagtól, hazánkban a játékosok 15 százaléka készít tartalmat. A kutatás ugyanakkor rámutat, hogy a tartalomkészítő streamerek nagyjából fele jelenleg nem kap anyagi támogatást, globálisan 40 százalékuk, az európaiak 45 százaléka és a magyarok 57 százaléka válaszolta, hogy nem kap pénzt tevékenységéért. A fizetett tartalomgyártóknak jellemzően reklámból és szponzorációból keletkezik bevétele.

Fizetési mód

Az európai fogyasztók számára fontos, hogy az általuk előnyben részesített fizetési mód rendelkezésre álljon a szolgáltatónál, ahol a játékokkal kapcsolatos tartalmakat megvásárolják, illetve ennek hiánya a vásárlás megszakításának legfontosabb okai között szerepel.

Arra a kérdésre, hogy miért döntött a vásárlás megszakítása mellett, a legtöbben az adott játék hiányát (36 százalék), a más szolgáltatónál megtalálható jobb árakat (33 százalék) és az előnyben részesített fizetési mód rendelkezésre állásának hiányát (11 százalék) jelölték meg.

A magyar felhasználók fizetési szokásai hasonlóak: 41 százalékot tántorít el vásárlástól az adott játék hiánya, 33 százalékot a jobb árak rendelkezésre állása, és 10 százalék számára elengedhetetlen az előnyben részesített fizetési mód. A válaszadók a fizetési lehetőségeket tekintve meglehetősen válogatósak, világszerte a fogyasztók fele állna el a vásárlás szándékától, ha kedvelt fizetési módjukat nem kínálják fel az online üzlet pénztárjánál.

A vásárlói döntés befolyásoló tényezői

A YouTuberek ma már nagyobb hatással vannak a játékosok fogyasztói döntéseire, mint a hagyományos újságírók. Az Egyesült Államokban a livestreamerek az olyan videójáték-közvetítéssel foglalkozó weboldalakon, mint a Twitch.tv nagyjából hasonló befolyással vannak a vásárlási döntéshozatalra, mint a az újságírók (a válaszadók 15 százaléka ill. 16 százaléka hagyatkozik a véleményükre), de mindezt a befolyást messze felülmúlják a Youtuberek, akiknek a véleményére a válaszadók 27 százaléka ad.

A magyarok többnyire ebben a tekintetben a barátokra és családtagokra (66 százalék), a YouTuberekre (33 százalék), a közösségi média ismerősökre (29 százalék) és a videojáték-kritikusokra ill. újságírókra (13 százalék) hallgatnak. Európában és Magyarországon jellemzően a végigjátszás típusú videók a legnépszerűbben, ezeket a magyarok 45 százaléka és az európaiak 37 százaléka kedveli.

Hirdetés
Figyúzz!!!
Találtuk

A határellenőrzés szigorítását szorgalmazza a FAO.

Az elkövetkező 15 évben az amerikai állások közel fele automatizálttá válhat.

Hirdetés
Szabadidő, sport

Még több magyar látogatta a horvát tengerpartokat

Rekordot döntött tavaly is a magyar turisták száma Horvátországban.

Egyre több fiatal tölti munkával a nyári szünidőt

Akár 50 százalékkal is megnő a dolgozni vágyó diákok száma nyáron.

Hirdetés
Ezt olvasta már?

Romlott a hangulat a németeknél »